【単体考察】補完ドデカバシ
どうもムドーです。
今回は
ドデカバシです。
目次
〈導入〉
くちばしキャノンが使いたい!!!!
くちばしキャノン | |
第七世代 | |
---|---|
タイプ | ひこう |
分類 | 物理 |
威力 | 100 |
命中率 | 100 |
PP | 15 |
範囲 | 1体選択 |
直接攻撃 | × |
効果 | |
必ず後攻になる(優先度:-3)。技が発動する前に直接攻撃を受けると、そのポケモンをやけど状態にする。 |
こんな技どう考えても強い。
使えるポケモンが
攻撃種族値が高い方が良いと考え
ドデカバシを採用することにしました。
〈役割対象を決める〉
くちばしキャノンを有効活用するために
まずはよくレートで見るポケモンの中から
ドデカバシへの有効打が
“直接攻撃“であるポケモンを少し挙げてみます。
サブウェポンに岩技を採用しない物理アタッカーが
軒並み該当してきそうですね。
この中から仮想敵を決めることにします。
次にドデカバシのいいところを探してみます。
この辺は人付き合いにも通じるところがありますね。
ドデカバシのデータ
タイプ:ノーマル ひこう
種族値:80-120-75-75-75-60 (485)
見つかったストロングポイント
・専用技くちばしキャノン
・C種族値も75ある
・ロクブラ&タネガン習得(スキルリンク対応)
・優秀な耐性(ゴースト,地面無効)
意外とたくさん見つかりました。
そして今回は、ゴースト無効を活かして
“意図せぬミミッキュとの対面の引き先“
としてのドデカバシを考察することにしました。
〈考察〉
まず立ち回り方を考えます。
特化ミミッキュの
・ミミッキュZ→じゃれつく
・剣の舞→ミミッキュZ
の両方の動きに対応できる必要があります。
例えばゴースト技読みで繰り出した後に
いきなりくちばしを暖め始めると、
剣の舞をされたときに役割を果たせません。
このことを踏まえて
ミミッキュとの対面での安定行動を作り、
そこから逆算して型を考えました。
〈型紹介1〉初手タネガン型
特性:スキルリンク 性格:勇敢(A↑S↓)
技構成:くちばしキャノン/タネマシンガン/熱風/蜻蛉返り
実数値:175(156)-182(204)-114(148)-95-95-x
まず前提として、
ミミッキュZ+じゃれつくは特化しても耐えません。
強すぎる。
そのため、皮を剥いで体力を削って火傷にすることができるようにしました。
ミミッキュZを耐える耐久を確保して残りA
熱風は同じゴーストタイプのガルド意識
蜻蛉返りはたぶん後攻で決まるので何かと便利な気がして採用。
動きとしては
初手でタネマシンガンを撃ち込み
次のターンにくちばしキャノンを撃ちます。
これで死に際に火傷も残せます。
ちなみにB無振りならタネ1発が18~22入ります。
意外といけそう。
良くない点
・フェアリーZ持ちには相討ちしか取れなさそう。
〈型紹介2〉初手ニトチャ型
ドデカバシ@ヒコウZ
特性:スキルリンク 性格:いじっぱり(A↑C↓)
技構成:ブレイブバード/ロックブラスト/タネマシンガン/ニトロチャージ
実数値:159(28)-154-127(252)-x-95-109(228)
ミミッキュを起点にする型です。
このポケモンなんとニトチャを覚えます。
初手ニトチャで皮剥ぎチャージ
2ターン目にヒコウZ→普通のミミッキュは瀕死
これまた意外といけそう。
良くない点
・くちばしキャノンを使っていない。
・だから他のポケモンでニトチャすればいい
・そもそも見た目が好きじゃない
ポケモンは難しいですね。
机上論ではこんな感じ。
また使ってみたら追記します。
長くなってしまいましたが
最後まで読んでいただき
ありがとうございました。
わかりづらい点や
読みづらい点が
あったら教えてください。
【単体考察】物理ジャローダの可能性1
どうもムドーです。
今回は
ジャローダです。
目次
〈導入〉
なんの気なしにボックスを眺めていると
いつの日か貰ったツタージャがいました。
そういえば第7世代に入って
ジャローダ1体も育成してないな〜なんて思い
ゴツメジャローダの育成論を探しました。
そしてポケ徹の育成論をパクって
リーフストームを外すたびに
みっともない運負けツイートをするつもりでした。
そんな明るい未来が待っているはずでした。
このツタージャは
理想個体として貰ったはずでしたが、
念押しのつもりで
一応個体値を確認しました。
C抜けの5Vでした。
リフストを打つ気満々だった僕は
何年か越しに騙された!?と思い
ちゃんと確認すると
他にも色々なことが判明しました。
・性格が 陽気(S↑C↓) であること。
・特性が しんりょく であること
・それらを踏まえると、このツタージャは紛れもなく“理想個体“であるということ
そして僕は決めました。
物理ジャローダを育てて戦わせることを。
それが理想個体のツタージャをくれた人を
一瞬でも疑ってしまった僕にできる
せめてもの罪滅ぼしになることを願って。。。
〈考察〉
というわけで考えていきます。
僕が決めた条件は、
・特殊ジャローダ
を差し置いてパーティに採用されうる強みがあること。
これだけ。でもすごく厳しい。
まずは各タイプごとに
一番有用そうな物理技を書き出してみます。
草 リーフブレード
無 恩返し
炎 自然の恵み
水 アクアテール
電 自然の恵み
氷 自然の恵み
闘 自然の恵み
毒 自然の恵み
地 自然の恵み
飛 燕返し
超 自然の恵み
虫 自然の恵み
岩 自然の恵み
霊 自然の恵み
龍 逆鱗
悪 はたき落とす
鋼 アイアンテール
…なんか強そうな気がしてきた!
メインウェポンのリーフブレードの他に、
この中でも特に環境に刺さってそうな
アイアンテールを採用することにしました。
というかそうするしかなかった。
しかしアイアンテールの命中は75%
これでは安定打点とは言えない。
このジャローダの力を
100%引き出してくれる技は無いものだろうか…
【育成案1】
〈型紹介〉
ジャローダ@クサZ
特性:しんりょく 性格:陽気(S↑C↓)
技構成:リーフブレード/アイアンテール/とぐろを巻く/蛇睨み
実数値:151(4)-127(252)-115-x-115-181(252)
Aが低すぎる…
そしてとぐろを巻くという技の効果がこちら
とぐろをまく | |
第五世代 | |
---|---|
タイプ | どく |
分類 | 変化 |
威力 | - |
命中率 | - |
PP | 20 |
範囲 | 自分 |
直接攻撃 | × |
効果 | |
自分のこうげき・ぼうぎょ・命中率を1段階ずつ上げる。 |
強そう。
しかしながら突破力がそこまで上がらないこと
そして使えるポケモンが軒並みアレであることが、
この技を見る機会が少ない原因なのでしょう。
〈ダメ計〉
与ダメージ(A1段階上昇時)
特化カバルドン 48.3%〜58.6%(超高乱2)
H振りカプ・レヒレ 81.3%〜96.0%(確2)
H振りカプ・テテフ 85.8%〜101.6%(超低乱1)
H振りポリゴン2 59.3%〜70.3%
確定1発という単語がどうしても出てこない。
僕はダメージ計算をやめた。
でも実際に使えば
強さがわかるかもしれない。
〈使用感〉
紛れもなく弱かった。
わかったことは、
・火力が思った以上にない
・アイアンテールを撃つ機会はない
・そもそも対面で勝てる相手がほとんどいない
ということ。
よって改善案として、
“役割“や“仮想敵“を明確にした型を考えます。
めっちゃ時間かけた割に
当たり前の結論に至りました。
次回以降の記事に続きます。
長くなってしまいましたが
最後まで読んでくださって
ありがとうございました。
わかりづらい点や
読みづらい点が
あったら教えてください。
【単体考察】毒守Rペルシアン
どうもムドーです。
今回は
ペルシアン(アローラのすがた)です。
めっちゃでかくなりましたが
直し方がわからないのでこのまま続けます。
目次
〈導入〉
突然ですが、毒守って強いですよね。
(以下毒守と書いた場合は、毒々/身代わり/守る/@1といった技構成のポケモンを指す)
思考停止できるのが偉い。
とは言っても、
毒々/身代わり/守る だけでは
対処しきれないポケモンがたくさんいます。
当たり前だけどね。
さて、毒守を使うにあたって
まずは毒守では対処できないポケモンを
書き出してみます。
・毒々が効かないor毒々のダメージを受けないポケモン
例:ゲンガー,テッカグヤ,グライオン,ピクシー,エーフィ,カビゴン,ネッコアラなど
・素早いポケモン
例:カプ・コケコ,ゲッコウガ,バシャーモ,その他スカーフ持ちなど
・連続技持ちのポケモン
・先制技持ちのポケモン
・音技持ちのポケモン
毒タイプや鋼タイプに強く
連続技や先制技の偏ったタイプへの耐性が多い
毒守使いとして優秀な理由がわかります。
そんな優秀な毒守使いたちにも
対処できないポケモンがいます。
はい。
アシレーヌです。
7世代で初登場となる
鋼タイプに通る音技「うたかたのアリア」を覚えますね。
色違いも載せてみます。
うーん…
毒守使いにとってはあまりに都合が悪すぎる。
…しかしまだ諦めるには早いです。
技構成を確認します。
毒々/身代わり/守る/@1
@1の技は役割上そんなに重要ではありません。
そこで、この1枠を攻撃技兼音技対策にしましょう。
…果たしてそんな都合のいい技があるのでしょうか。。
じごくづき | |
第七世代 | |
---|---|
タイプ | あく |
分類 | 物理 |
威力 | 80 |
命中率 | 100 |
PP | 15 |
範囲 | 1体選択 |
直接攻撃 | ◯ |
効果 | |
相手は2ターンの間、音の技が使えなくなる |
〈型紹介〉
〈立ち回り案〉
〈使用感〉
【単体考察】身代わり瞑想クレッフィ
どうもムドーです。
クレッフィです。
〈導入〉
〈型紹介〉
タイプ | フェアリー |
---|---|
分類 | 特殊 |
威力 | 50 |
命中率 | 100 |
PP | 10 |
範囲 | 1体選択 |
直接攻撃 | ○ |
効果 | |
相手に与えたダメージの4分の3だけHPを回復する。 |
〈主な仮想敵と立ち回り〉
特にコケコとの初手対面を狙うことが多いです。
先発コケコとの対面
1ターン目
クレフ 瞑想
コケコ 10万ボルト(相手はここで何かを察する)
ここでダメージ計算のコーナー
無補正C252 コケコ→D1↑このクレッフィ
10万ボルト 33~40(20.2%~24.5%)
ボルトチェンジ27~33(16.5%~20.2%)
ここでダメージ計算のコーナー終わり
2ターン目
クレフ 身代わり
コケコ ボルトチェンジ
これで身代わりを残せる(10万ボルトも最高乱数以外は身代わりが耐える)ので
あとは上手く立ち回って勝ち!
…つまりアドは取れるけど
基本的にすぐ逃げられるので
がっつりサイクルを回す必要があります。
サイクル戦をする上で
このポケモンの強いところは、
サイクルを回す中で
毒々さえ入れられれば
身代わりと守るを交互に押すだけで
どんなポケモンにも勝てるというところ。
なかなかどうして使い勝手も悪くないので
よかったらぜひ使ってみてください。
長くなってしまいましたが
最後まで読んでくださって
ありがとうございました。
わかりづらい点や
読みづらい点が
あったら教えてください。